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Futebol

Qualquer jogo não disputado ou adiado será tratado como um non-runner para fins de liquidação, ao menos que possamos estabelecer ♣ isso dentro de um prazo razoável - usando informações publicamente disponíveis a partir de órgãos governamentais - caso o jogo ♣ seja remarcado no prazo de três dias a contar da data original de início, o que no caso irá manter ♣ a aposta. Todas as apostas em denise apostas um jogo abandonado antes da conclusão dos 90 minutos serão anuladas, exceto aquelas ♣ apostas em denise apostas que o resultado já foi determinado. Por exemplo - se um jogo está 5-2 e acaba com ♣ 10 minutos faltando para serem jogados ainda, então, quem apostou em denise apostas mais de 6.5 gols será vencedor e quem ♣ apostou em denise apostas menos de 7 gols será perdedor. Quando um jogo é disputado em denise apostas um local diferente do ♣ local listado, então, todas as apostas continuaram mantendo o time da casa designado como disponível. Se o time da casa ♣ e o visitante são invertidos - ex. o time visitante é agora o time da casa - então as apostas ♣ feitas no anúncio original serão consideradas nulas. Se algum time começar um jogo competitivo de 90 minutos com menos de ♣ 11 jogadores - por qualquer razão - todas as apostas nessa partida serão anuladas. As apostas de futebol conosco partem ♣ do princípio que os jogos são realizados de uma forma padrão, com 90 minutos de jogo através de duas metades ♣ de 45 minutos. A exceção a esta regra é em denise apostas relação a partidas amistosas, onde todos os mercados de ♣ partidas serão liquidados com base no resultado real quando o jogo terminar, independentemente de os 90 minutos completos serem jogados. ♣ Reservamos o direito de anular as apostas se acharmos que não foram realizadas utilizando o referido formato 'standard'. O pagamento ♣ das apostas será determinado pelos sites oficiais do evento ou associação. Quando evidências de imagens de TV, fotos ou relatórios ♣ da partida indicarem que o site oficial cometeu um erro, reservamos o direito de fazer liquidações de fontes alternativas. O ♣ resultado oficial anunciado no final do evento será utilizado para liquidar os resultados das apostas. Decisões tomadas após a partida ♣ pelos órgãos administradores não contarão para efeitos de apostas. Os resultados serão tomados após o tempo integral, incluindo qualquer acréscimo ♣ adicionado pelo árbitro. Tempo extra e cobrança de pênaltis serão excluídos, a menos que afirmado ao contrário.

Tempo Extra e Cobrança ♣ de Pênaltis

Todas as apostas são baseadas apenas no resultado do tempo extra e da cobrança de pênaltis O resultado no ♣ final do tempo integral (90 minutos mais acréscimos) não conta.

Aposta de Longo Prazo

Uma aposta de longo prazo envolve a seleção ♣ de um vencedor de um torneio, competição, campeonato ou evento - desde o início ou em denise apostas qualquer fase do ♣ torneio, competição, campeonato ou evento - antes da conclusão da competição, onde os resultados ainda estão indecisos. Não há nenhum ♣ reembolso para não concorrentes nas apostas de longo prazo, e a Regra de ''Dead Heat'' se aplica a todas as ♣ apostas de longo prazo (veja abaixo).

Regras de Dead Heat

No caso de pelo menos dois competidores serem declarados os vencedores (a ♣ Dead Heat), o número de lugares pagantes remanescentes, após os vencedores serem pagos, será dividido pelo número de jogadores que ♣ compartilham esses lugares.

Regras para Artilheiros

As apostas são aceitas apenas nos 90 minutos de jogo. Todo o esforço será feito para ♣ cotar o primeiro/último jogador a marcar para todos os possíveis participantes. No entanto, jogadores não originalmente citados irão ser contados ♣ como vencedores quando marcarem o primeiro/último gol. As apostas em denise apostas jogadores que não participam da partida serão anuladas, assim ♣ como apostas no primeiro jogador a marcar em denise apostas que a seleção vem após o primeiro gol marcado. Todos os ♣ jogadores que participam de um jogo serão considerados ''runners'' para as apostas de último jogador a marcar. Observe que gols ♣ contra não contam para a liquidação de apostas.

Transferência especial

A seleção vencedora no mercado de transferências especiais será o clube em ♣ denise apostas que o jogador estiver inscrito no ponto em denise apostas que a próxima janela de transferências fechar. O tempo de ♣ fechamento da janela de transferência relevante será a do clube original/venda (por exemplo, se o clube de venda é o ♣ Manchester United, o encerramento da janela será o encerramento da janela de transferências Inglês). Selecionaremos uma lista de clubes em ♣ denise apostas potencial, a seu critério. Se o jogador se mudar para um clube que não está nesta lista, todas as ♣ apostas serão mantidas. Clubes extra podem ser adicionados no pedido do cliente. Ofertas de empréstimo não contam para efeitos de ♣ liquidação. Quaisquer pré-contratos ou outros acordos semelhantes que confirmam o negócio que serão concluídos em denise apostas uma data posterior à ♣ especificada no mercado não contarão para efeitos de liquidação. Se um jogador não se mudar de clube antes do fim ♣ dessa janela de transferência, todas as apostas serão mantidas.

Próximo Técnico Permanente

Selecionaremos uma lista de potenciais novos técnicos, a seu critério. ♣ Outras seleções estarão disponíveis a pedidos. Se um técnico não listado for nomeado, todas as apostas serão consideradas válidas. Auxiliares ♣ e técnicos intermédios não contarão ao menos que completem pelo menos cinco jogos oficiais (três para técnicos internacionais), a partir ♣ disso vão ser considerados como técnico permanente. Se um clube nomear um diretor de futebol, isso não contará na liquidação ♣ dos mercados de técnicos permanentes. No caso em denise apostas que um clube altera a estrutura do seu time de técnicos ♣ e não aponta o técnico do primeiro time nomeado, liquidaremos o mercado com base no técnico que é responsável por ♣ selecionar o primeiro time .

Confrontos Diretos e 3-way

Essa é a aposta esportiva em denise apostas uma de suas formas mais básicas, ♣ e lhe pede que faça uma aposta em denise apostas quem você acha que irá ganhar, empatar ou perder no futebol. ♣ Se um ou mais participantes falharem ao iniciar, todas as apostas serão consideradas como anuladas. No mínimo, um participante deve ♣ terminar o evento ou a aposta será considerada anulada. Se todos os participantes forem desqualificados ou excluídos, as apostas serão ♣ anuladas. Se ambos os participantes em denise apostas um confronto direto tiverem o mesmo resultado e as cotas não estiverem sido ♣ oferecidas, as apostas serão anuladas. Nos casos de três ou mais participantes, onde dois participantes ou mais tiverem o mesmo ♣ resultado, a regra de 'Dead Heat' será aplicada.

Mercados Acima/Abaixo

Se a quantidade total de gols/pontos etc, é exatamente igual à linha ♣ citada, e nenhuma linha vencedora é citada, as apostas serão anuladas.

Mercados Handicap

Se os placares são nivelados após um handicap ser ♣ contabilizado e não tiverem sido oferecidas as cotas de um handicap de empate, as apostas serão anuladas.

Cartões

Para todos os mercados ♣ relacionados aos cartões, as seguintes regras se aplicam: Um cartão amarelo conta como um cartão

Um cartão vermelho conta como dois ♣ cartões

Segundos cartões amarelos são ignorados; portanto um máximo de três cartões podem ser concedidos por jogador Todos os mercados relacionados ♣ aos cartões são para apenas 90 minutos, então quaisquer cartões mostrados no tempo extra não contam para propósitos de liquidação. ♣ Os cartões cancelados pelo árbitro durante a partida, cartões mostrados para qualquer um da equipe que não esteja jogando ou ♣ jogadores não ativos, e cartões mostrados antes do chute inicial ou após o apito final não contam. Cartões mostrados durante ♣ o intervalo contam para os mercados segundo tempo e até o fim de jogo. Se os primeiros cartões mostrados envolverem ♣ dois ou mais jogadores de times diferentes, sendo um reservado/expulso no mesmo incidente, as apostas no mercado 'Primeiro Cartão Amarelo/Vermelho' ♣ serão anuladas. Apostas em denise apostas jogadores a receberem cartão ou serem expulsos serão anuladas se o jogador não participar da ♣ partida.

Apostas nos Escanteios

Escanteios atribuídos mas não batidos não irão contar para fins de pagamentos Por exemplo - um escanteio que ♣ é atribuído mas não batido antes do árbitro apitar o tempo integral, não irá contar. Se um árbitro ordenar um ♣ escanteio para ser repetido, o mesmo só vai contar uma vez. Escanteios atribuídos no Tempo Extra não contam para os ♣ propósitos de liquidação.

Handicap Asiático

Há três tipos principais de Handicap Asiático: Bola Inteira (por exemplo, Time A -0, Time A -1, ♣ Time A -2) Esses são escritos em denise apostas números inteiros com o handicap sendo aplicado ao resultado no final da ♣ partida. Um empate no handicap aqui resultaria em denise apostas um empate com todas as apostas sendo devolvidas. Metade da Bola ♣ (por exemplo, Time A -0,5, Time A -1,5, Time A -2,5) O tipo de handicap Asiático remove a chance de ♣ um empate e isso é escrito com números quebrados. O handicap é adicionado ao resultado no final da partida. Bola ♣ Dividida (por exemplo, Time A -0 e -0,5, Time A -0,5 e -1,0, Time A -1,0 e -1,5) Com esse ♣ tipo de Handicap Asiático, denise apostas aposta é dividida igualmente entre os handicaps whole ball e half ball. Metade da denise apostas ♣ aposta irá no handicap whole ball e metade irá no half ball. Um empate no handicap em denise apostas qualquer parte ♣ da denise apostas aposta resultaria em denise apostas uma devolução dessa parte da aposta.

Mercados Agregados

Placar Agregado Correto e Handicap Agregado são liquidados ♣ no placar combinado do primeiro e do segundo turno da disputa de uma copa. Tempo Extra e gols fora não ♣ alteram o placar agregado para efeitos de liquidação. Por exemplo: se o Bayern de Munique jogou com a Juventus em ♣ denise apostas uma disputa de ida e volta, e a primeira partida terminou em denise apostas 1-0 para o Bayern de Munique ♣ (com Bayern de Munique em denise apostas casa na primeira partida) e a segunda partida terminou 2-1 para a Juventus (com ♣ a Juventus em denise apostas casa na segunda partida) o placar agregado da disputa seria de 2-2. Neste cenário uma aposta ♣ na Juventus com +1 gol seria a ganhadora por que o handicap é adicionado ao placar agregado para determinar o ♣ placar de handicap agregado. Também, 2-2 também seria o placar agregado ganhador correto neste cenário.

Aposta no Artilheiro da Partida

Ambos os ♣ jogadores precisam começar a partida para as apostas serem válidas. Se qualquer jogador não começar o jogo, todas as apostas ♣ serão anuladas. Em denise apostas um mercado 2-way todas as apostas anuladas deverão se tornar um Empate.

Partidas Especiais do Jogador

O jogador ♣ nomeado deve disputar qualquer parte da partida para a aposta ter ação. Se o jogador não disputar qualquer parte, as ♣ apostas serão anuladas. Isso inclui:

Jogador marca de cabeça

Jogador marca em denise apostas uma cobrança de falta

Jogador acerta a trave

Jogador(es) recebe(m) cartão(ões)

Jogador ♣ marca de fora da área

Total de Passes do Jogador

Um passe é definido como qualquer bola intencional jogada de um jogador ♣ para outro. Os passes incluem passes abertos, tiros de meta, escanteios e cobranças de falta jogadas como um passe, mas ♣ excluem cruzamentos, arremessos de goleiro e laterais. As apostas serão anuladas se o jogador não estiver na escalação inicial. Todas ♣ as apostas serão liquidadas de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.

Total de Tackles do Jogador

Um desarme é definido ♣ quando um jogador se conecta com a bola em denise apostas uma dividida no chão em denise apostas que ele tira a ♣ bola do jogador em denise apostas posse com sucesso. O jogador que recebeu o desarme deve claramente estar em denise apostas posse ♣ da bola antes do desarme ser feito para contar. Quando um jogador corta um passe, isso não conta como um ♣ desarme, isso é definido como interceptação. As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida. Todas ♣ as apostas serão liquidadas de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.

Total de Chutes do Jogador

Um chute é definido ♣ como qualquer tentativa clara de um jogador de marcar no gol do oponente, incluindo todas as tentativas que são denotadas ♣ como no alvo, fora do alvo ou bloqueada. As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na ♣ partida. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.

Total de Chutes do Jogador no ♣ Alvo

Um ‘Chute no Alvo’ é definido como qualquer tentativa de gol que: Entra na rede independente da intenção.

É uma tentativa ♣ clara de marcar que teria entrado na rede mas que foi salva pelo goleiro, ou uma impedida por um jogador ♣ que é o último homem, com o goleiro não tendo chance de evitar o gol (bloqueio em denise apostas cima da ♣ linha). Chutes que acertam diretamente a trave do gol não contarão como Chutes no Alvo, a menos que a bola ♣ subsequentemente entre na rede, resultando em denise apostas um gol. Chutes bloqueados por outro jogador, que não é o último homem, ♣ não contarão como Chutes no Alvo. As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida. Todas ♣ as apostas serão liquidadas de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.

Total de Chutes do Jogador Fora da Área

Um ♣ chute fora da área é definido como qualquer chute em denise apostas que a posição da bola é localizada fora da ♣ área de pênalti quando o chute é realizado. Qualquer evento acontecendo em denise apostas uma linha será considerado dentro de tal ♣ área. Por exemplo, um chute na linha da área de pênalti contará como dentro da área. As apostas serão anuladas ♣ se o jogador não jogar qualquer parte na partida. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com os dados oficiais ♣ fornecidos pela Opta.

Total de Cruzamentos do Jogador

Um cruzamento é definido como qualquer bola intencional jogada de uma posição ampla com ♣ intenção de chegar em denise apostas um companheiro de equipe em denise apostas uma área específica em denise apostas frente do gol. As ♣ apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com ♣ os dados oficiais fornecidos pela Opta.

Total de Impedimentos do Jogador

Um impedimento é concedido ao jogador considerado dentro de uma posição ♣ de impedimento em denise apostas que uma cobrança de falta é concedida. Se dois ou mais jogadores estiverem uma posição de ♣ impedimento quando o passe for dado; o jogador considerado como o mais ativo e tentando passar a bola é considerado ♣ como impedido. As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida. Todas as apostas serão liquidadas ♣ de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.

Total de Gols do Jogador Dentro da Área

Um gol dentro da área ♣ é definido como qualquer gol dado a um jogador em denise apostas que o local da bola quando o chute é ♣ feito está dentro da área de pênalti. Qualquer chute feito na linha da área de pênalti contará como dentro da ♣ área. As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida. Todas as apostas serão liquidadas de ♣ acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.

Total de Gols do Jogador Fora da Área

Um gol fora da área é ♣ definido como qualquer gol dado a um jogador em denise apostas que o local da bola quando o chute é feito ♣ está fora da área de pênalti. Qualquer chute feito na linha da área de pênalti será denotado como dentro da ♣ área, e, portanto, não contará. As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida. Todas as ♣ apostas serão liquidadas de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.

Chutes do Jogador na Trave

Qualquer tentativa de gol que ♣ atingir a trave do gol contará para esse mercado, com exceção daquelas que atingirem a trave do gol antes de ♣ entrar na rede e que, portanto, contam como gol. Qualquer chute que atingir a trave várias vezes (por exemplo, travessão ♣ e trave lateral) contará como atingido a estrutura da trave uma vez. Atingir a trave apenas contará para o time ♣ de ataque (e portanto, o jogador que realizou a última ação), mesmo quando a bola acertar a estrutura vindo de ♣ um passe para trás defensivo. As apostas serão anuladas se o jogador não jogar qualquer parte na partida. Todas as ♣ apostas serão liquidadas de acordo com os dados oficiais fornecidos pela Opta.

Marcador a Qualquer Momento 'Doubles'

Ambos os jogadores precisam começar ♣ a partida para a aposta entrar em denise apostas ação. Se qualquer jogador não começar o jogo, todas as apostas serão ♣ anuladas.

Intervalo de Tempo dos Mercados

Em alguns jogos, oferecemos mercados sobre os eventos que ocorrem dentro de um determinado período de ♣ tempo, por exemplo, Momento do primeiro gol. Para esclarecer, o primeiro minuto do jogo é 00:00 ao 00:59, o décimo ♣ primeiro minuto é entre 10:00 a 10:59, etc. Em denise apostas uma aposta em denise apostas um gol a ser marcado entre ♣ 21 minutos e 30 minutos, o gol deverá ser marcado entre os 20:00 e 29:59 do relógio da partida, para ♣ ser uma aposta vencedora.

Artilheiro do Time

Gols marcados nos 90 minutos e no tempo extra contam. Gols de pênalti não contam. ♣ As regras de Dead-heat se aplicam.

Totais do Torneio

Total de Cartões no Torneio - O número máximo de cartões por jogador ♣ por partida é um amarelo e um vermelho. Cartões concedidos no tempo extra não contam. Apenas jogadores em denise apostas campo ♣ (por exemplo, se um técnico ou um substituto no banco leva o cartão, isso não irá contar para esses mercados). ♣ Total de Gols no Torneio, Total de Gols do Time, Time com Mais Gols - Para os mercados que se ♣ aplicam a todo o torneio, os gols marcados nos 90 minutos ou no tempo extra contarão. Para os mercados que ♣ se referem a um determinado conjunto de dispositivos elétricos em denise apostas uma determinada data(s), apenas gols nos 90 minutos contam. ♣ Gols marcados na disputa de pênaltis não contam. Se um jogo for adiado, o Total de gols (para um grupo ♣ de jogos em denise apostas uma determinada data(s)) será anulado. Pênaltis no Torneio Perdidos/Convertidos - Pênaltis cometidos nos 90 minutos, tempo ♣ extra e cobranças de pênaltis contam. Se o pênalti tiver que ser batido novamente, o pênalti anterior não validado não ♣ contará.

Duplas Torneio e Melhor Marcador

O mercado de melhor marcador será liquidado sobre o jogador que marcou mais gols e não ♣ no jogador que recebeu a Chuteira de Ouro, portanto, as regras de Dead Heat se aplicam. Para o melhor marcador ♣ do Torneio, os gols marcados no tempo extra são incluídos, no entanto, os gols marcados na disputa de pênaltis não ♣ estão incluídos.

Jogador do Torneio

Este mercado é liquidado no vencedor do Melhor Jogador do Torneio (o melhor jogador do torneio, tal ♣ como declarado pelo Conselho de Administração).

Dedução de pontos

No caso de uma dedução de pontos ou de um time sair do ♣ negócio, reservaremos o direito de anular as apostas nos times afetados pela dita dedução de pontos. Nossa decisão será final ♣ nesses casos.

European Handicap

Se as pontuações forem niveladas após a contabilização do handicap, a seleção vencedora será a Handicap Draw. Se ♣ nenhuma cota for oferecida para o Handicap Draw, as apostas serão anuladas.

Homem da Partida

As apostas serão liquidadas com base no ♣ resultado anunciado pela autoridade organizadora (por exemplo, partidas da FIFA para a Copa do Mundo). O jogadores que participarem a ♣ qualquer momento na partida serão considerados como ‘participantes’. As apostas em denise apostas jogadores que não participarem da partida serão anuladas. ♣ No caso do prêmio ser apresentado para mais de um jogador, as regras de dead-heat se aplicarão. Os preços estarão ♣ disponíveis após solicitação para jogadores não cotados. Um jogador não cotado contará como vencedor caso receba o prêmio de jogador ♣ da partida.

Gols Esperados

As apostas serão liquidadas com base em denise apostas um desempenho estatístico do time ao invés de gols. Um ♣ valor de gol será atribuído aos Escanteios, Chutes no Alvo (como definido pela Opta) e Cartões, e o ‘vencedor’ é ♣ o time com maior placar. Os valores são os seguintes:

Chute no Alvo = 0,2 de um gol

Escanteio = 0,15 de ♣ um gol

Cartão Amarelo = -0,1 de um gol

Cartão Vermelho = -0,25 de um gol Por exemplo: uma partida hipotética entre ♣ o Time A e o Time B com as estatísticas de partida relevantes aplicadas pode terminar da seguinte forma:

Time A ♣ Time B Chutes no Alvo 5 3 Escanteios 4 1 Cartões Amarelos 3 1 Cartões Vermelhos 0 0 Gols Esperados ♣ 1,3 0,65

Nesse exemplo, o Time A seria considerado o vencedor independente do resultado real da partida. Observação: Qualquer cartão vermelho ♣ recebido como consequência de um segundo cartão amarelo será contado apenas como cartão vermelho, ou seja, como -0,25 de um ♣ gol, para que o máximo subtraído do placar de um time devido a um único jogador seja de -0,35 (equivalente ♣ ao primeiro cartão amarelo mais um vermelho). Apenas cartões mostrados durante o primeiro ou segundo tempo de uma partida (incluindo ♣ acréscimos) contarão para propósitos de liquidação. Cartões mostrados após o apito final estão excluídos. Cartões mostrados para não jogadores, como ♣ gerentes, estão excluídos. Cartões anulados não afetarão a liquidação do mercado. Apenas escanteios realizados antes do apito final contarão para ♣ propósitos de liquidação. Escanteios concedidos antes do apito final mas não cobrados estão excluídos. Todos os resultados serão liquidados de ♣ acordo com as estatísticas finais da partida, conforme descrito nos dados Opta oficiais.

Desempenho do Jogador X

As apostas Desempenho do Jogador ♣ X são liquidadas com base no desempenho estatístico de um jogador em denise apostas uma partida em denise apostas especial. Um valor ♣ de gol é atribuído para Assistências de Jogador, Chutes no Alvo e Cartões, e o ‘vencedor’ é o jogador com ♣ a maior pontuação após o apito final (tempo extra está excluído). Os valores de gol são o seguinte: Assistência de ♣ Jogador = 0,4 de um gol

Chute no Alvo = 0,2 de um gol

Cartão Amarelo = -0,1 de um gol

Cartão Vermelho ♣ = -0,25 de um gol Se um jogador não iniciar, a seleção será anulada. Todos os resultados serão liquidados de ♣ acordo com as estatísticas finais da partida, conforme descrito nos dados Opta oficiais.

Jogador marca mais gols que o time adversário

Essa ♣ é uma aposta em denise apostas quem marcará mais gols na partida entre o jogador escolhido e o time adversário. Se ♣ o jogador escolhido não participar da partida, as apostas em denise apostas tal jogador serão anuladas. Se o jogador jogar em ♣ denise apostas qualquer parte na partida, as apostas se manterão. No caso de um empate, em denise apostas que o jogador escolhido ♣ marca a mesma quantidade de gols que o adversário, as apostas são liquidadas como perdedoras.

Minha Combo

Todos os resultados serão liquidados ♣ de acordo com as estatísticas finais da partida, conforme descrito nos dados Opta oficiais. Para os Pontos de Cartões, atribuímos ♣ pontos para os cartões vermelhos e amarelos e deixamos você apostar em denise apostas quantos pontos você acha que haverá ao ♣ longo de uma partida. Um cartão amarelo ganha 10 pontos e um cartão vermelho ganha 25 pontos. Se um jogador ♣ recebe 2 cartões amarelos e é consequentemente mostrado um cartão vermelho, ele recebe um total de 35 pontos de cartão. ♣ O tempo extra não conta para o total, nem os cartões mostrados após o apito final. Apenas cartões mostrados para ♣ jogadores atualmente em denise apostas campo contarão. Os cartões mostrados para técnicos, jogadores já substituídos ou substitutos ainda não usados não ♣ contam para o total. Para apostas nos escanteios, apenas escanteios cobrados contarão. Um escanteio concedido mas não cobrado não contará ♣ para propósitos de liquidação. Se um jogador não disputar em denise apostas qualquer parte na partida, a seleção será anulada.

Definições

I refer to all the days as "Bonus Days." Now that I am in my golden years I refer to them as "Double Bonus Days!"