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Casas de Apostas no Brasil: Guia do Pix

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    O que é o Pix?

    O Pix é um sistema de pagamento instantâneo oferecido pelo Banco Central do Brasil. Foi lançado em casas.de apostas novembro de 2024 e já é amplamente utilizado no país. Com o Pix, é possível realizar transações financeiras em casas.de apostas tempo real, usando um código único gerado pelo sistema. O Pix pode ser usado em casas.de apostas diversos estabelecimentos, incluindo lojas físicas, sites de comércio eletrônico e, é claro, casas de apostas.

    Como usar o Pix nas casas de apostas?

    Usar o Pix em casas.de apostas uma casa de apostas é muito fácil. Primeiro, é necessário ter uma conta bancária ativa e um aplicativo de banco que ofereça o serviço Pix. Em seguida, basta seguir estas etapas:

    1. Acesse a seção de pagamento ou depósito da casa de apostas.
    2. Escolha o Pix como método de pagamento.
    3. Insira o valor desejado e gere um código Pix.
    4. Use o aplicativo do banco para escanear o código QR ou inserir o código manualmente.
    5. Confirme a transação.

    Após a confirmação, a transação será processada em casas.de apostas tempo real e o valor será creditado na conta da casa de apostas. É importante ressaltar que o Pix é um método de pagamento seguro e confiável, oferecido por instituições financeiras regulamentadas.

    Vantagens de usar o Pix nas casas de apostas

    Usar o Pix em casas.de apostas uma casa de apostas oferece várias vantagens, como:

    • Transações rápidas e eficientes: as transações são processadas em casas.de apostas tempo real, o que permite que os jogadores comecem a apostar imediatamente.
    • Segurança: o Pix é um método de pagamento seguro, oferecido por instituições financeiras regulamentadas.
    • Sem taxas adicionais: a maioria das casas de apostas não cobra taxas adicionais por usar o Pix como método de pagamento.

    Conclusão

    O Pix é uma ótima opção de pagamento para quem deseja realizar transações rápidas e seguras em casas.de apostas casas de apostas no Brasil. Com o crescente número de usuários do Pix, é provável que ainda mais casas de apostas ofereçam esse método de pagamento no futuro. Portanto, é recomendável que os jogadores estejam cientes desse método de pagamento e saibam como usá-lo em casas.de apostas suas casas de apostas favoritas.

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    A Loteca, antigamente denominada Loteria Esportiva, é uma modalidade de loteria brasileira, mantida pela Caixa Econômica Federal, com o objetivo 🧲 de prognosticar resultados de partidas de futebol.

    Tal jogo inspirou a produção da comédia Como Ganhar na Loteria sem Perder a 🧲 Esportiva do diretor J.B.Tanko em 1971.

    Um bilhete da Loteria Esportiva, da Caixa Econômica Federal, dos dias 25 e 26 de 🧲 novembro de 1972.

    A Loteca foi regulamentada no Brasil em 25 de março de 1970[1] e realizada desde 19 de abril, 🧲 quando foi feita uma rodada experimental no estado da Guanabara com prêmio fixo de duzentos mil cruzeiros novos e cem 🧲 mil bilhetes distribuídos.

    [2] O jogo número 1 foi um Fla-Flu.

    [3] As vendas de apostas foram feitas em 48 barracas improvisadas.

    [3] 🧲 Testes em São Paulo, Belo Horizonte, Porto Alegre e outras cidades, no mesmo fim de semana, foram cancelados.[4]

    Naquela época, era 🧲 necessário acertar os resultados de treze jogos selecionados pela Caixa para ganhar o prêmio.

    Durante a fase experimental, era possível até 🧲 marcar treze palpites triplos (quando todas as colunas são marcadas em uma linha), mas ninguém chegou a fazer os treze 🧲 pontos[5] - as chances matemáticas eram de 1:1 594 323 para fazer os treze pontos.

    Oito apostadores foram premiados com doze 🧲 pontos[6] e dividiram o prêmio líquido, com cada um recebendo cerca de dez mil cruzeiros novos.

    [4] Outras rodadas experimentais foram 🧲 realizadas em 3 de maio, também na Guanabara, e em 17 de maio, em São Paulo, Belo Horizonte e Brasília.[2]

    Oficialmente, 🧲 os bolões começaram em 7 de junho, que foi também a primeira vez em que foram acertados treze pontos.

    [6] O 🧲 futebol já era febre no país, antes mesmo de a seleção brasileira ter faturado casas.de apostas terceira Copa do Mundo, o 🧲 que gerou muitas filas nas casas de apostas.

    [7] O jogo mínimo custava dois cruzeiros novos, com um duplo; o jogo 🧲 com um triplo custava três cruzeiros novos.[2]

    O apostador preenchia um cartão e entregava-o na lotérica, que usava uma máquina manual 🧲 da IBM, chamada Port a Punch, para furar dois cartões, um dos quais ficaria como comprovante com o apostador.

    [2] Ao 🧲 final de todos os jogos de domingo, um computador da Caixa Econômica Federal processava as apostas, em "apenas" dezessete minutos, 🧲 de acordo com a revista Placar.

    [2] O computador seguia lendo cartão por cartão até encontrar um com nove pontos (o 🧲 mínimo para o prêmio ser rateado)[8] e, então passava a separar todos os cartões com nove pontos até achar algum 🧲 com dez; a partir daí seguia o mesmo processo, em busca de cartões com onze, doze e, eventualmente, treze pontos.[9]

    A 🧲 escolha dos jogos de cada bolão era feita pela agência Sport Press, contratada pela Caixa.

    [10] Essa escolha seguia alguns critérios:

    Clássicos, 🧲 desde que a diferença de pontos entre os times não fosse grande;

    Dois times "médios" com campanhas parecidas;

    Times grandes jogando fora 🧲 de casa contra times pequenos;

    Clássicos locais ou regionais.[ 10 ]

    O primeiro apostador a ganhar sozinho foi Gilberto Furtado Medeiros, no 🧲 teste número 5 (28 de junho), entretanto sem marcar os treze pontos.

    [11] Em um teste que terminou com oito empates 🧲 ele foi o único a errar apenas um jogo.

    Esse teste já marcou um declínio nas apostas, pois foi o primeiro 🧲 depois da Copa do Mundo de 1970, que gerou um volume maior por haver mais informações disponíveis sobre os times 🧲 participantes, e também por marcar o início dos campeonatos estaduais, o que fazia com que muitos esperassem mais um pouco 🧲 para ter uma ideia melhor de como estavam as equipes.[12]

    No teste número 11, um maquinista de Barra do Piraí ganhou 🧲 sozinho o prêmio de 2,5 milhões de cruzeiros, um grande valor à época, e ficou famoso.

    [3] Para o teste seguinte, 🧲 as apostas dispararam, assim como o valor do prêmio, mas quem fez os treze pontos saiu decepcionado, pois foram 4 🧲 175 ganhadores.[3]

    Após um ano a loteria era considerada um sucesso, com os organizadores declarando que ela tinha superado "a mais 🧲 otimista das expectativas": mesmo com vendas em apenas seis estados, já haviam sido vendidos cerca de dez milhões de apostas, 🧲 embora as previsões iniciais tenham falado que seriam apenas cerca de 2,5 milhões após um ano.[3]

    O sucesso teve efeitos colaterais, 🧲 como um protesto de lojistas no centro de São Paulo, que se sentiam prejudicados pelas longas filas em casas lotéricas, 🧲 que obstruíam as portas de outras lojas, no período em que apenas poucas casas lotéricas podiam fazer as apostas.

    [13] As 🧲 soluções propostas para evitar o problema eram aumentar o número de casas lotéricas autorizadas a fazer as apostas e eliminar 🧲 a necessidade de preenchimento de nome e endereço do apostador nos volantes, usando apenas o número do cartão, como já 🧲 era feito na Loteria Federal.[13]

    A Loteca passou a ser vendida no país inteiro em 1972.

    [3] O sucesso fez com que 🧲 a loteria passasse a ser mencionada em filmes e contos, além de ter dado fama a professores de matemática que 🧲 faziam cálculos simples de análise combinatória.[3]

    Em maio de 1972, no teste 85, uma zebra inesperada no jogo entre Corinthians e 🧲 Juventus, no Pacaembu, fez o primeiro milionário da modalidade: Eduardo Varela, mais conhecido como Dudu da Loteca, do então estado 🧲 da Guanabara.

    Ele foi o único apostador que cravou os treze pontos do concurso, incluindo este jogo, em que o Corinthians 🧲 tinha cerca de 95% das apostas, enquanto o Juventus vinha de cinco derrotas nas cinco primeiras rodadas e conseguiu vencer 🧲 pelo placar mínimo, com gol de falta do meia Brecha.

    Levou um total de mais de 11,6 milhões de cruzeiros.[7]

    Em seus 🧲 quatro primeiros anos, a Loteria Esportiva foi interrompida no fim do ano, devido ao recesso do futebol brasileiro.

    [14] A partir 🧲 de 1974, entretanto, jogos do exterior passaram a compor a programação desse período.

    Em setembro de 1975, o goiano Miron Vieira 🧲 de Sousa, da cidade de Ivolândia, no interior de Goiás, ganhou sozinho um prêmio de 22 milhões de cruzeiros, considerado 🧲 à época "o maior prêmio da Loteca e do mundo, em concursos de prognósticos".[15]

    Foi em 1978 que surgiu um dos 🧲 personagens mais famosos da Loteca, a Zebrinha do Fantástico, programa dominical da Rede Globo.

    Desenhada por Borjalo, era dublada por Pedro 🧲 Braga e Mara Lisi.

    [16] No ano seguinte, as vendas semanais chegavam a dez milhões de apostas, mesmo patamar que só 🧲 tinha sido alcançado após um ano de vendas.

    [3] A Caixa já tinha tomado medidas para diminuir os custos, reduzindo o 🧲 cartão pela metade.[3]

    Caso da Máfia da Loteria Esportiva [ editar | editar código-fonte ]

    Em 1979, Milton Coelho da Graça, então 🧲 diretor da revista Placar, comentou com Juca Kfouri, então editor de projetos especiais e que cuidava da seção sobre a 🧲 Loteria Esportiva, que vinha notando algumas coincidências quando poucas pessoas ganhavam em um teste.

    [17] A pedido de Milton, Juca foi 🧲 a Brasília pedir para ver os bilhetes premiados, mas o pedido foi negado, com a alegação de sigilo bancário.[18]

    Nesse mesmo 🧲 ano, Milton deixou a Abril, e Juca foi promovido a seu posto.

    Ainda com as suspeitas em relação à Loteria Esportiva, 🧲 todo o fim de mês provocava a redação: "Quem é o macho para descobrir a sacanagem da Loteria Esportiva?" Mas 🧲 ninguém se pronunciava.

    [19] Em outra viagem a Brasília, pediu novamente para ver os cartões ganhadores.

    Desta vez, mostraram-lhe alguns: "Nego colocava 🧲 jogo triplo em partida que se cravaria seco", conta Juca.

    "Corinthians × Juventus, triplo.

    Flamengo × Olaria, triplo.

    Vasco × Botafogo, Vasco.

    Atlético-PR × 🧲 Coritiba, Coritiba.

    Inter × Livramento, triplo.Não é possível.

    Eles cravam triplo em jogo fácil e seco para jogo difícil.

    Tem alguma coisa estranha 🧲 nisso."[20]

    Quando comentou suas suspeitas na redação, no dia seguinte, conseguiu um voluntário para a empreitada: Sérgio Martins.

    Juca deu a ele 🧲 prazo de um ano, cumprido à risca: no número 648, de 22 de outubro de 1982, foi publicada extensa reportagem 🧲 sobre o caso, com denúncias de corrupção e manipulação de resultados.

    "A Loteria Esportiva é séria até a bola rolar", admitiu 🧲 o radialista Flávio Moreira, um dos envolvidos.

    [21] Nenhum dos 125 denunciados, entre jogadores, dirigentes, árbitros, técnicos e personalidades, foi preso.

    O 🧲 gerente de Loterias da Caixa em 1989, Juarez José de Lima, garantiu à época que o escândalo não chegou a 🧲 abalar a loteria.[5]

    A loteria perdeu credibilidade[22], que nunca mais recuperou.

    A criação da Loto e da Sena também contribuíram para a 🧲 decadência da loteria.

    [5] Em dezembro de 1987, a forma de apostas mudou: passaram a ser dezesseis jogos, sendo que era 🧲 obrigatório acertar os treze primeiros para ter direito a um prêmio.

    Quem acertasse catorze ou quinze pontos também levava prêmios menores, 🧲 desde que tivesse acertado os treze primeiros jogos.

    [5] A loteria ganhou o apelido de "Gorda".

    [5] Na época da mudança a 🧲 arrecadação despencou para um décimo do que a loteria arrecadava na casas.de apostas melhor fase.

    [5] A média de apostas semanais entre 🧲 1972 e 1980 era de dezessete milhões, número que cairia no fim dos anos 1980 para menos de cinco milhões.[5]

    A 🧲 fórmula com dezesseis jogos durou até agosto de 1989, quando a loteria voltou a ter treze jogos e mudou de 🧲 nome para Loteca[21], que já era um apelido consagrado.

    [5] No fim do ano anterior a Loteca tinha começado a dar 🧲 prejuízo.

    [5] O número dos concursos também foi zerado, começando novamente do número 1.

    A fase anterior teve 976 testes.

    [5] No novo 🧲 formato, foi mantida a obrigatoriedade de acertar os primeiros jogos, no caso dez, o que já garantiria um prêmio menor.

    Cada 🧲 um dos treze jogos acertados além dos dez primeiros garantiria um prêmio maior.

    [5] Mas a maior mudança foi a instituição 🧲 de apenas palpites simples, acabando com palpites duplos e triplos.[5]

    Hoje é necessário acertar catorze pontos para faturar o prêmio maior.

    A 🧲 aposta mínima é de três reais (um duplo), e a aposta mais cara é de 1.

    296 reais (três triplos e 🧲 cinco duplos).

    As chances matemáticas de acertar catorze pontos com o jogo mínimo são de uma em 2 391 485.

    A Loteca 🧲 está, atualmente, arrastando-se no cenário de loterias.

    Sua arrecadação está longe da de quarenta anos atrás.

    No teste 256, de março de 🧲 2007, a Loteca pagou o menor prêmio da história de seu novo formato, quando, em uma rodada "lógica", 7 792 🧲 apostadores fizeram os catorze pontos e levaram um prêmio de 32,67 reais - quem fez treze pontos levou oitenta centavos.

    [23] 🧲 Em 2008 o Governo Federal lançou a Timemania, loteria que viabiliza ajuda aos cofres dos clubes das séries A, B 🧲 e C do Campeonato Brasileiro.

    Probabilidade de acerto [ editar | editar código-fonte ]

    Fazendo a aposta mínima, a probabilidade de acerto 🧲 é:[24]

    14 placares: 1 chance em 2.391.485

    13 placares: 1 chance em 85.410

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