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Aposta odds 15 Jogos populares que ensinam e as crianças adoram Márcia Fernandes Professora licenciada em casa de aposta brasileira Letras Socialização, desenvolvimento de imaginação, e consequente 🌈 criatividade, são apenas alguns dos contributos dos jogos populares que temos a seguir e que qualquer um pode fazer em 🌈 casa de aposta brasileira casa ou, quem sabe, nas aulas de Educação Física. 1. Morto-vivo Não importa o número de participantes. Na brincadeira do Morto-vivo 🌈 só é preciso que alguém fique responsável por dar os comandos às crianças. Para ser mais fácil ver quem se engana, 🌈 os participantes devem ficar alinhados, de frente para a criança que for escolhida como líder, que é quem dará os 🌈 comandos: "morto", quando todos devem se abaixar, e "vivo", quando todos devem se levantar. A dificuldade aumenta conforme a velocidade e 🌈 a sequência dita pelo líder. Quem se engana, sai do jogo, e ganha o participante que não se enganar, ocupando 🌈 a posição de líder na próxima rodada. 2. Telefone sem fio De preferência em casa de aposta brasileira fila, uma ao lado da outra, as 🌈 crianças transmitem uma mensagem no ouvido da criança que está mais próxima. A mensagem pode ser uma palavra ou frase escolhida 🌈 por quem está na ponta, ou sugerida por outra pessoa. Iniciado o jogo, os participantes têm que dizer ao ouvido 🌈 a mensagem escolhida e transmitir para quem está ao seu lado. Se alguém não entender bem a mensagem tem que dizer 🌈 mesmo assim, uma vez que a mesma não pode ser repetida. As mensagens costumam ser modificadas ao longo do jogo, 🌈 e o último fala em casa de aposta brasileira voz alta o resultado final. 3. Estátua No jogo da estátua é preciso dançar e parar 🌈 quando a música acabar. As crianças se posicionam de forma aleatória e dançam ao som da música, mas quando a mesma 🌈 for parada, os participantes não podem se mexer mais, permanecendo na forma como estavam no momento em casa de aposta brasileira que a 🌈 música parou. Depois disso, quem coordena a brincadeira tem que passar pelos participantes avaliando quem permanece imóvel como uma estátua. Essa 🌈 pessoa pode apenas passar entre os participantes ou falar com eles e fazer caretas tentando fazer com que eles se 🌈 mexam. Quem se mexer, sai do jogo. Ganha quem ficar para o fim. 4. Detetive Escreva em casa de aposta brasileira um papelzinho a palavra "detetive", 🌈 em casa de aposta brasileira outro, "ladrão" e, de acordo com o número de participantes, escreva papeizinhos com a palavra "vítima". Faça um sorteio 🌈 e depois organize as crianças em casa de aposta brasileira roda, sentados ou pé, para o jogo começar. Assim, o participante que pegou o 🌈 papel de ladrão tem que arriscar e piscar para os outros participantes - um por vez - para tentar matá-los, 🌈 mas sem que seja percebido. Se o participante para quem o ladrão piscar for uma "vítima", dirá "morri", mas se for 🌈 o "detetive", o ladrão é descoberto fazendo com o que jogo acabe. 5. Dança das cadeiras Para fazer a dança das cadeiras, 🌈 vamos precisar de uma cadeira a menos do que o número de participantes. As cadeiras devem ficar dispostas em casa de aposta brasileira roda 🌈 ou viradas de costas uma para as outras em casa de aposta brasileira duas fileiras. Com o auxílio de música, as crianças começam a 🌈 correr em casa de aposta brasileira fila à volta das cadeiras até que alguém pare ou abaixe o som e cada participante tente 🌈 ocupar um lugar para se sentar. O participante que ficar em casa de aposta brasileira pé, sai do jogo e, com a sua saída, 🌈 sai também uma cadeira até o fim do jogo. O último é o vencedor. 6. Quente ou frio Alguém esconde um objeto 🌈 que será procurado pelos restantes participantes. À medida que uma criança se aproxima do local onde o objeto foi escondido, 🌈 o comandante diz "quente", mas ao contrário, quanto mais distante, diz "frio". O comandante pode ajudar ainda mais dizendo que "está 🌈 esquentando" ou "está tão frio que congela". Quem encontrar o objeto, passa a comandar a brincadeira da próxima vez. 7. Bobinho No jogo 🌈 Bobinho as crianças passam uma bola pelas outras sem deixar que uma criança no centro delas consiga apanhar a bola 🌈 no ar. O participante que fica no centro é o "bobinho", que pode passar bastante tempo entre os outros sem conseguir 🌈 pegar a bola. Essa brincadeira pode ser feita com várias crianças em casa de aposta brasileira roda, ficando o "bobinho" no seu centro, mas 🌈 também com o mínimo de três participantes. Se conseguir pegar a bola, o "bobinho" dá lugar ao participante que lançou a 🌈 bola, mas deixou que ela fosse apanhada. 8. Escravos de Jó Ao som de Escravos de Jó, sentados em casa de aposta brasileira roda e 🌈 na posse de objetos semelhantes (pedrinhas ou copinhos, por exemplo), as crianças vão passando os objetos para a criança ao 🌈 lado. Ao cantar a palavra "tira", a criança levanta o objeto do chão, depois, na sequência do verso, "bota", devolve o 🌈 objeto para o chão, e no "deixa ficar", a criança volta a passar o objeto para quem está ao seu 🌈 lado. No "ziguezá", do verso "Guerreiros com guerreiros fazem zigue-zigue-zá", a criança passa o objeto para a frente e volta atrás 🌈 sem o soltar. A brincadeira fica divertida e bem ritmada. Escravos de Jó Jogavam caxangá Tira, bota, deixa ficar Guerreiros com guerreiros fazem zigue-zigue-zá Guerreiros 🌈 com guerreiros fazem zigue-zigue-zá. 9. Espelho Em duplas e posicionadas de forma aleatória em casa de aposta brasileira um espaço, as crianças têm que imitar 🌈 os movimentos de quem está a casa de aposta brasileira frente, tal como se uma fosse o espelho da outra. Uma criança pode ser 🌈 escolhida como líder e será a responsável por avaliar quem consegue imitar melhor a criança a casa de aposta brasileira frente. Ganha quem conseguir 🌈 ser mais fiel aos gestos do seu companheiro. 10. Dança da corda Nessa brincadeira, duas crianças (uma em casa de aposta brasileira cada ponta) seguram 🌈 uma corda para os outros participantes passarem um de cada vez em casa de aposta brasileira fila. O jogo pode ser feito com ou 🌈 sem música. As crianças não podem passar de qualquer jeito, apenas de frente e inclinando o corpo para trás, sem 🌈 tocar na corda. Depois de todos passarem, a altura da corda baixa mais um pouquinho, o que aumenta a dificuldade do 🌈 jogo. Ganha quem conseguir passar na altura mais baixa sem tocar na corda. 11. Batata quente Em roda, de preferência sentadas, as crianças 🌈 passam um objeto, a batata quente, para a criança ao lado. Quem comanda a brincadeira pode estar de costas para os 🌈 participantes, ou no centro da roda com os olhos vendados. A passagem da batata é feita ao som da frase, 🌈 que é cantada: "Batata quente, quente, quente, quente, quente ... ". Enquanto o comandante repetir a palavra "quente", a batata 🌈 continua sendo passada pelos participantes. Quem estiver com a "batata" no momento em casa de aposta brasileira que a música acabar com a palavra 🌈 "queimou", abandona o jogo. Ganha quem conseguir ficar para o fim. 12. Jogo do sério No jogo do sério, é preciso conter as 🌈 risadas. Em duplas, uma criança de frente para a outra, tem que fazer a outra rir mantendo-se séria. Vale fazer caretas 🌈 para tentar desconcentrar o outro participante. Ganha quem conseguir se manter sério mesmo depois de ter feito tanta palhaçada. 13. Queimada Divididos em 🌈 casa de aposta brasileira dois grupos, cada equipe ocupa um lado de um campo chamado de "campo de batalha", cujo meio deve ser 🌈 marcado com um risco no chão. Com uma bola, as crianças tentam acertar nos participantes da equipe adversária. As atingidas são 🌈 "queimadas" e saem do jogo. Quando uma equipe lança a bola, a outra tem que tentar segurar e, de seguida, mandar 🌈 a bola novamente para o lado oposto do campo para tentar atingir os adversários, ou então, tem que tentar escapar 🌈 da bola sem sair dos limites do campo. Ganha quem ficar por último, ou seja, aquele que não for "queimado". 14. Pular 🌈 elástico Para essa brincadeira é preciso um elástico de pelo menos 3 metros amarrado pelas pontas e, no mínimo, três participantes. Duas 🌈 crianças colocam o elástico na altura dos tornozelos e se distanciam para mantê-lo esticado com a forma de um retângulo. 🌈 Outra criança tenta saltar o elástico, para dentro e para fora, sem se embaraçar nele. São feitos vários movimentos com o 🌈 elástico, saltando e o cruzando entre os pés. A dificuldade aumenta à medida que a altura do elástico vai subindo 🌈 ao longo do jogo. 15. Stop Numa folha de papel, as crianças devem fazer colunas com os temas que querem preencher ao 🌈 longo do jogo (nome, cor, fruta, carro, objeto, país, entre outros). Uma das colunas, deve ser reservada para a soma 🌈 dos pontos. Antes de cada partida dizem "stop", e cada participante mostra quantos dedos quiser. O número de dedos corresponde às 🌈 respectivas letras do alfabeto: 1 é A, 2 é B e assim por diante. Depois de conhecida a letra, as crianças 🌈 começam a preencher cada item da lista com um nome iniciado por essa letra. Quem terminar de preencher primeiro, grita 🌈 "stop" e os restantes param de escrever. Ao fim de cada partida, os pontos são somados, sendo que cada um dos 🌈 itens preenchidos vale 10, mas se alguém tiver preenchido com o mesmo nome, o item passa a valer 5 pontos. Ganha 🌈 quem tiver mais pontos. Quiz do Folclore Veja também: Márcia Fernandes Professora, produz conteúdos educativos (de língua portuguesa e também relacionados a datas 🌈 comemorativas) desde 2024. Licenciada em casa de aposta brasileira Letras pela Universidade Católica de Santos (habilitação para Ensino Fundamental II e Ensino Médio) 🌈 e formada no Curso de Magistério (habilitação para Educação Infantil e Ensino Fundamental I). I refer to all the days as "Bonus Days." Now that I am in my golden years I refer to them as "Double Bonus Days!" |